Lindal (lindal) wrote,
Lindal
lindal

Category:

Разработка #2 (про свет и тень)

153944238215088684

На днях пересматривал стрим по Dead Space 1,2 и 3 ,а потом еще и установил вторую часть, чтобы походить самому по уровням и посмотреть).
1-ая часть вышла в 2008 (почти 12 лет назад)
2-ая в 2011

Интересно было видеть реакцию аудитории стримов(стримы на крупном канале), многие писали, что графика серии и сейчас смотрится весьма достойно, писали, что куча более современных игр имеют худшую графику. Стример сказал, что графика кажется лучше, поскольку первые две игры серии состоят в основном из малоосвещенных уровней.

Захотелось проверить, я выкрутил контраст на минимум, максимально высветлив картинку. Графика и правда показалась мне гораздо проще: видна угловатость моделей, экономия на полигонах многих моделей. Так что отчасти я со мнением стримера согласен.Хотя по-моему, всё сложнее. Освещение в играх имеет огромное значение, так же как и в кино и в фотографии, во всех этих направлениях есть много общего.

Крутость правильного света

в играх состоит в том, что он делает картинку сложнее и интереснее, грамотная расстановка источников света и баланс света и тени способны дать красоту даже схематичному окружению. Обратное тоже верно: детализированные модели с текстурами высокого разрешения, но освещенные как попало будут смотреться плоско, локация с непростроенным освещением не цепляет взгляд, дает меньше эмоций и кажется более монотонной. Светотень - в некотором смысле точно такой же выразительный инструмент, как игра актеров в кадре, диалоги(и сценарий в целом), спецэффекты и музыка. У всех этих инструментов главная цель - вызвать эмоции у смотрящего. Так что плоский свет, он как мало интонируемые реплики, пустые диалоги или как монотонная музыка - всё перечисленное скучно.

Когда я объясняю про работу света в фотографии (применимо не только к фото), первое, что я прошу сделать, это убрать вообще весь свет со сцены. Представим себе комнату без окон, бетонную коробку и мы внутри. Света нет, полная тьма. Дальше мы включаем один источник света. Пусть он будет слабым. То, что становится им освещено привлекает всё наше внимание, наполняется значимостью, становится трудно отвести от этого глаза, хотя это может быть, например,обычный стул. Но мы можем рассмотреть этот стул, его детали, общую форму, возникнут отсылки ко времени, когда он был сделал, куча ассоциаций. Помимо собственно самого источника света у нас есть еще ряд параметров, которые мы можем настраивать:
1.Расположение относительно освещаемого объекта
2. Тип света (направленный, точечный, заполняющий, рисующий)
3. Сила света, его регулируемая яркость.
4. Оттенок света

Еще мы можем перемещать освещенный объект и по-разному его поворачивать. Всё это позволяет не только показать выгодные стороны объекта, но и скрыть его недостатки посредством тени. Скажем, у нас нет возможности сделать текстуры высокого разрешения, но сама модель сделана достаточно детально и сглаженно. Мы уводим акцент с текстур, сосредотачиваясь на форме - применяем контурный свет, меньше даем заполняющего фронтального. Ну и наоборот.
Так же я выкручивался не раз в фотографии, имея не слишком качественный антураж (увы, не на все съемки удается достать то, что хочется).

Используя пример со стулом: если стул старый и на нем есть выщерблины, мы , например, можем предъявить их зрителю. Технически мы просто фокусируем взгляд зрителя на детали, но эта деталь несет в себе информацию, которая может вызвать ассоциации.

Например выщерблены и неровности могли появиться от того, что об стул долгое время точил свои когти кот.

Или на древесине стула имеются следы от жучка-древоточца. В обычной городской квартире такому жучку не так просто завестись, возможно стул привезли из загородного дома. Куча ассоциаций тут же всплывает в голове. Дальше мы замечаем обивку: что-то из советского времени, такие стулья были много у кого в определенный период. Еще было много других вещей, мы их зрителю не показываем, но они всплывают в памяти.

Или стул из стали и пластика, что-то дешевое офисное, распространенная модель. Мы скорее всего в помещении офиса, для подтверждения хорошо бы получить еще информации об окружении. Мы включаем еще пару источников света, один подсвечивает кулер, другой - микрофон на столе. Угу, похоже мы в переговорной какой-то мелкой фирмы.
Все три источника света у нас оттенка летнего полуденного солнца.

Включается четвертый, он чуть ярче и гораздо холоднее(этим он привлекает внимание), расположен в углу комнаты, сверху под потолком и направлен лучом прямо вниз. На фоне тёплых источников света, оттенок этого кажется ледяным, шкаф, который он подсвечивает выглядит как-то зловеще и неуютно.

В это небольшое пятно света входит огромный паук, не весь, только две его передние лапы и часть морды. Но их можно чётко разглядеть, причем в таких подробностях, которые хотелось бы никогда не видеть: волоски на толстых лапах, явно привычных к быстрому бегу и прыжкам, огромные хелицеры с каплями зеленоватого яда...То, что осталось в тени кажется еще более жутким. Уж лучше бы свет был заполняющим и паука мы увидели полностью.Паук неподвижен, а мы бегаем кругами внутри своей головы, усиливается беспокойство. Паук начинает двигаться к нам, пока медленно. Он покидает освещенное пространство, став еще ближе. Свет не позволяет глазам привыкнуть к темноте, паук где-то в тени,он может быть где угодно!

Выключаем все источники света, снова оставаясь в полной темноте, но уже зная про паука, слыша пощёлкивание его хелицер и цоканье острых лапок по линолеуму. Дальше включаем один источник света где-нибудь - нам тут же захочется метнуться к нему, чтобы видеть хоть что-то вокруг себя.

Это всё про управление взглядом, вызов эмоций, побуждение к действию. Немного света, много тени, и всего один огромный паук!

И этот паук не вызовет таких эмоций, если будет находиться в ярко освещенной комнате и мы всегда будем знать где он и куда направляется.

Возвращаясь к графике, в чем еще забавность: сейчас есть возможность делать более детальные и лучше текстурированные модели, но принципы освещения остаются такими же, как и много лет назад, они не устаревают, в отличие от других составляющих графики. Так что, я для себя решил так: даже если по каким-то причинам не могу позволить крутые модели и текстуры, это меньшее зло, чем если я хреново их освещу (осветю?..)

Tags: gamedev, tavolga_game
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 1 comment