Lindal (lindal) wrote,
Lindal
lindal

Category:

Разработка #

Между тем, в движке я сейчас занимаюсь обустройством среды. Карта представляет собой остров примерно в 5 кв. километров, немалую часть там занимают участки леса и озеро.
Учитывая размеры карты, я вначале пробовал автоматизировать процесс отладки рельефа и всякого озеленения, но проблемой оказалось редактирование карты в отдельных местах. А мне как раз нужно иметь максимальный контроль над многими местами карты, т.к. я хочу, чтобы они были похожи на реальные места. Короче пришлось (уже в который раз) переделывать карту и сделать её всю вручную. Времени это занимает немало, но результат мне пока нравится больше.
Помимо прочего, при таких размерах карты и немалом количестве построек остро встает вопрос оптимизации. Слышал не раз мнение вроде: "Наполняйте мир и карту, об оптимизации будете думать в последнюю очередь". Но я стал вводить первичную оптимизацию еще на стадии создания 3d моделей и прочих ассетов. Это добно хотя бы потому, что постоянно приходится запускать игру, обходить места, проверять масштаб построек и прочее такое. И в какой-то момент без оптимизации фпс падает до 2-3. Ну или нужно пробежаться по всему уже сделанному на высокой скорости, ничего не убирая со сцены, или убирая по-минимуму (оценка видов с разных точек на объекты, освещение).
Я условно делю работу на этапы:



- создание основной идеи и написание сценария
-разработка механик под основные игровые задачи, которые игроку нужно будет выполнять
-выстраивание окружения с помощью примитивных форм, отработка механики
-замена примитивных форм на детализированные объекты, детализация рельефа (текущий этап)
- проработка освещения в помещениях, добавление визуальных и звуковых эффектов.
-...

В целом при работе с одним из этапов, стараюсь отвлечься от остальных и взглянуть на работу со стороны (это не всегда просто, но без этого никак). Я имею в виду, что вот у меня идёт этап разработки рельефа, природы и окружения в принципе. Насколько мне самому интересно передвигаться по карте, заходить в локации, красивы ли виды, с каких точек зрения они лучше т.д.
Ясное дело, игра, в которой надо только ходить по карте будет скучной, сложно заинтересовать "симулятором ходьбы". Тем не менее эта часть тоже должна вызывать эмоции, чтобы игрок, в перерывах между выполнением разных игровых задач, поиском секретов, перестрелками, взрывами, вообще любыми взаимодействиями мог бы получить удовольствие от того, что он видит и слышит, о места, в котором он находится. Это стремление к некоторому балансу, где разные моменты геймплея сменяют друг друга, давая возможность не скучать и получать свежие эмоции. Психика , штука, которую легко утомить однообразием, даже если происходит что-то яркое. Это как долго над чем-то смеяться - в какой-то момент смеяться становится сложно, ресурсы истощаются и нужно восстановиться. Подставляя этот пример, можно представить, что смех - это яркие моменты схватки и взаимодействия с другими игроками, а период спада - моменты, когда можно заняться созерцанием окружения, ничего особо не делая.

Tags: tavolga_game
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 4 comments