?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

-balance


В общем есть основные тезисы:


+ то, что достается нам легко или бесплатно мы ценим меньше, чем то, что досталось нам с трудом. И чем труднее, тем больше ценим, даже когда предмет сам по себе объективно не слишком значим. Это больше про затраченные усилия, чем про предмет.

+ то, чего слишком много, перестает нами цениться. Наибольшую ценность имеют вещи, которых всегда немного не хватает.

Не только в играх работает, верно?



В игрострое при создании баланса ограничений нужно в первую очередь иметь в виду еще и жанр.

Например в какой-нибудь "выживалке" ресурса должно всегда немного не хватать, это держит игрока в нопределенном стрессе, ему нужно думать о ресурсе, чтобы выжить.

Напротив, в экшне типа COD ограничивать слишком сильно по боезапасу, единицам оружия, аптечкам - значит не давать игроку то, что заявляют сами разработчики: окунуться в стремительный оло-ло раш по уровням, вынося попутно все, что движется и не движется. Крайний пример - Serious Sam, патронов и здоровья там обычно в избытке в режиме "normal".

Но и в таком жанре полное отсутствие ограничений вредно, потому что исчезает одна из главных ценностей игры - челендж, достижения, возможность сказать "да, я смог", хотя бы в малой степени.

В чем-то экшн требует даже более тонкой настройки баланса ограничений. Разрабатываемая мной сейчас игра ближе как раз к этому жанру и приходится продумывать такие вещи как:

- Патронов на какой-нибудь пулемет должно быть не слишком мало, чтобы игрок успел насладиться беспрерывной стрельбой и разрушениями. Но и не слишком много, чтобы он оставался всегда немного "голодным" до следующего раза, когда у него появится возможность взять в руки пулемет. Снайперская винтовка имеет сравнительно мало патронов, потому что каждый выстрел из нее - это гибель среднего по здоровью противника. Ну и целиться из нее сложнее, больше перерыв между выстрелами (передергивание затвора)

- Аптечки. Слишком много аптечек - и мы уже не смотрим на шкалу здоровья, просто безбоязно несемся вперед на врага - это дело быстро надоест и мы захотим выключить игру, не факт что еще к ней вернемся.
Но слишком малое количество аптечек может сделать некоторые места в игре чересчур сложными или вовсе непроходимыми, потому что есть ситуации, где в любом случае персонажу игрока придется получить ущерб, не сумев подлечиться в нужный момент он будет раз за разом начинать игру с контрольной точки. А это бесит.

-здоровье противника (сколько раз по нему нужно попасть, чтобы противник помер). Слишком мало здоровья - противник перестает быть интересным, он никак не может остановить игрока. Ну а слишком большой запас здоровья превращает бой в цирк - для уничтожения одного юнита мы высаживаем в него треть своего боезапаса ( покосились на геймплей The Division).

-здоровье противника (сколько раз по нему нужно попасть, чтобы противник помер). Слишком мало здоровья - противник перестает быть интересным, он никак не может остановить игрока. Ну а слишком большой запас здоровья превращает бой в цирк - для уничтожения одного юнита мы высаживаем в него треть своего боезапаса ( покосились на геймплей The Division). укрываться, находить время на перебежки и проч.

Вопрос ограничений касается и ситуации с очками опыта, но немного в другом ключе. Наши мозги так устроены, что им тяжело воспринимать числа больше определенных, числа теряют значимость. Потому система набора опыта, где для поднятия уровня нужно набрать 1000 очков (и это тоже должно быть непросто, средний балл очков колеблется, скажем, в районе 30-50)... так вот такая система лучше, чем если набрать нужно 100 000 и средний балл 1000 очков. Больше не значит лучше , в данном случае.

Ну или вот валюта - соотношение количества добываемого кэша на уровне и цены пушки прямо влияет на её ценность как игрового предмета. Винтовка, на которую мы копили большую часть игры будет и субъективно крайне дорогой (и тут разработчику важно сделать её достойной своей цены, но остаться при этом в рамках баланса, чтобы игрок, пользуясь винтовкой все равно мог чувствовать момент преодоления).

Вспомнил по этому поводу старую игру "Готика", где в финальной части игры у игрока было всё самое лучшее (броня, оружие, прокачка здоровья) и он всех выносил с пары ударов. Для меня , с момента получения всего вышеописанного игра переставала быть интересной и , после первого прохождения, когда я узнал, чем все кончится, играть с этого момента я часто переставал. Слишком велик контраст между началом игры, когда самый слабый враг убивал персонажа с тех же пары ударов.

Сейчас часто можно видеть, что для сохранения интереса к игре, врагам поднимают здоровье по мере прокачки вашего персонажа. Бывает так, что по сути баланс остается неизменным всю игру, потому что все параметры равномерно поднимаются, но возникает иллюзия, что персонаж стал ГОРАЗДО сильнее - ведь у него теперь всё прокачано и оружие, добытое с таким трудом! Для сохранения этой иллюзии, полезно держать на уровне и слабых врагов, а не только сопоставимых с текущим статусом игрока, чтобы он видел, насколько стал мощнее относительно их:)

Ну и написанным тема игрового баланса не исчерпывается. Это, наверное, одна из самых, если не самая сложная штука в игрострое. Тут я больше описывал механику однопользовательских игр, в мультиплеере много иначе.


Comments

lindal
Jan. 22nd, 2019 09:41 pm (UTC)
Ну вот в той же "Готике" сундук с убер-оружием заперт до финальной части игры и ключ от него можно получить , только пройдя определенный квест. Ну а к этому квесту ведут еще другие квесты и их никак не обойти. Но все равно, даже без этого оружия играть к концу становится не так интересно - персонаж слишком крут.

Latest Month

February 2019
S M T W T F S
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
2425262728  

Tags

Page Summary

Powered by LiveJournal.com